虛擬貨幣分析︳加密網絡遊戲成主流指日可待(高瀚)

蘋果日報 2020/09/29 00:01


自從2017年CryptoKitties紅遍加密貨幣界後,越來越多以加密貨幣作交易代幣的網路遊戲相繼誕生。
CrytoKitties當年抓住一眾貓奴的心,讓很多本來沒有使用,甚至不認識加密貨幣的人加入了幣圈,虛擬貓的叫價更曾高達91萬港元。筆者認為遊戲確實加快加密貨幣普及化的重要一步,將加密貨幣加入遊戲中的發展潛力大得難以想像,因為老中青沒有一代不喜歡遊戲的。
此遊戲建基於以太坊網路之ERC721幣種。當時以太坊網路是唯一可以在鏈上執行程式的區塊鏈,亦因此以太坊被稱為區塊鏈2.0 (1.0當然是比特幣)。以後再長篇地介紹這個「可編程的區塊鏈」的可能性。
在加密貨幣之前,數位資產的稀缺性難以證明。在一貫的網絡遊戲中,遊戲商都會提供一種於遊戲內使用的貨幣,通常是可以用國家貨幣兌換的。但這些數位資產的供應量和控制權均由遊戲公司決定,故玩家擁有這類貨幣的價值可能隨時被撤銷或修改。若遊戲公司倒閉,所有遊戲貨幣更會即時「消失」,而以加密貨幣作為遊戲中的交易代幣則可解決這種的不穩定因素。
另一方面,使用區塊鏈作為遊戲的底層技術,遊戲商更可開發一種無可取替的數位資產,我們稱它為「加密收藏品」。這種收藏品可為網絡遊戲帶來額外價值,能夠體現數位資產的稀缺性,亦令玩家真正擁有數位資產的自主所有權。例如,在遊戲中每位玩家通關後都可得到一把武器,若武器擁有專屬的特性,並且不可能重複出現同一特性,便有收藏價值,玩家亦可以將武器以加密貨幣定價,與其他玩家進行交易。
CryptoKitties火紅的原因正正是每一隻貓都是「加密收藏品」。配合區塊鏈技術,收藏品初始數量可被限制;每宗收藏品交易都公開公平公正;被黑客入侵盜取收藏品的機率極低;根據收藏品的獲得條件設定,更可減低「外掛」出現破壞遊戲中資產分配的平衡。如此一來,遊戲的趣味度和可延續性便大大提高。
縱使區塊鏈與加密貨幣在遊戲中的應用日漸成熟,在全球的遊戲市場中,還是一個非常新的概念,要成為普遍的遊戲開發模式仍需時日與大量人才加入。今年2月,一個以太坊遊戲開發平台Enjin已正式上線,相信加密網絡遊戲成為遊戲界主流指日可待。
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加密高總經理高瀚
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