【家用遊戲】製作難成本高 本地開發者:夢想係造出留名青史嘅好Game

蘋果日報 2018/12/07 00:05

煉獄圍城獨立遊戲

家用機遊戲《煉獄圍城》(Hell Warders)即將推出,不說你可能不知道,這款遊戲原來是香港製造。其實為甚麼香港有很多人造手遊戲,卻很少人製作家用遊戲呢?不如由製作人為大家說明一下。
製作家用遊戲比手遊困難
《煉獄圍城》的遊戲製作人兼Anti Gravity Games公司創辦人Philip Lau表示公司成立了約一年多,由前公司一班核心成員組成,「大家都有5至6年製作經驗,所以聚在一起製作這款遊戲。因為團隊本來都是造電腦遊戲的,而且現在科技進步,電腦遊戲較易移植至家用機,所以我們選擇做多平台,《煉獄圍城》會造家用機版本。」目前香港造家用遊戲的公司不多,大概只有三四間,手機遊戲製作公司佔多數,約有30至40多間,為甚麼大家都不造家用遊戲呢?Philip Lau老實地答:「因為要投入的資源更加多。家用遊戲大部份是Premium Game,玩家花費二三百元買斷遊戲,玩家消費了三百元就會期望遊戲至少能玩十多小時,其實十多小時的遊戲內容是一個很大的投資,但手機遊戲大部份是免費,當中的內容不充足也能見街,之後可以一直加入內容。一款手遊由推出至停止營運,時間大約一至兩年,都會一直在更新,但家用遊戲推出的時候,要將完整內容推出,之後才加入一至兩個角色的DLC,所以投資大得多。」的確,手遊風險較低,可以先用低成本推出遊戲,反應好就繼續營運,才做後續內容,不好的話可以在半年內停止營運,對比起來,家用遊戲投資確實大得多。Philip Lau補充:「香港公司的資源不多,人才也不多,所以會選擇造低風險的手遊,因為開發成本較低,尤其對比電腦遊戲時,你想想手機畫面如此細小,畫質可以不用太好,但電腦現在已是4K畫質,開發上要投入更多資源,不過我們之前的系統與技術,都是造電腦遊戲的,所以就繼續造電腦遊戲。」
首次移植家用機的障礙
雖說科技進步有利於將電腦遊戲移植至家用機,但Philip表示過程其實都有困難與阻滯,「首先是 PlayStation很保護自己的開發套件,它的保護功夫做得很充足,我們申請開發套件的開發機,已交齊所有資料,例如遊戲介紹、推出日期、遊戲定價、玩法、預告片和遊戲畫面等,最後足足申請了半年才批准我們開發機的申請。至於Xbox則比較容易,因為Xbox One銷情很差,市場佔有率已無可再低,Xbox開發機是免費送我們,而PlayStation的則要數萬元。至於任天堂的Switch亦要交計劃書申請,但比較快,約一個月就審批完,可以上其網站買開發機,大概數千元左右。其實移植至PS4和Xbox會比較容易,因為配置和電腦比較接近,對比任天堂Switch,我們做的3D遊戲,畫面質素偏高,Switch機會應付不了,那就要將畫面質素下調,例如將解像度和質素調低很多才能運作到,所以比較難直接移植過去,而且移植期間有很多程式出錯等問題,以致將遊戲移植至Switch花了個多月時間,而PS4大概半個月就已完工。」
以愛好的遊戲為參考對象
聽Philip Lau講過製作家用遊戲的難處,那為甚麼還要去造呢?原來Philip與其製作團隊一致認為,如果不是喜歡玩遊戲,心中有夢想的話,應該沒有人會從事遊戲製作這一行,Philip說:「其實每個做遊戲開發的人,都想造出一款很棒的遊戲,在遊戲行留名清史,雖然知道這個只是夢想。」大概因為人沒有夢想就跟鹹魚沒有分別,還算年輕的Philip仍嘗試造電腦遊戲和家用遊戲,與夢想一步一步拉近。那麼,他們造的遊戲其實是怎樣的呢?就由Philip自己來介紹:「我們的遊戲名為《煉獄圍城》,是一款塔防類遊戲,概念是將《Dark Soul》、《Dungeon Defenders》和《Orc Must Die》融合,《Dark Soul》影響我們不少,當然不能和《Dark Soul》此等大作相提並論,而我們亦並非抄襲,而是參考,希望造出一款動作加塔防融合的動作遊戲。」據聞《煉獄圍城》製作了一年多,目前預算12月正式在家用平台推出。
西方風格滿足歐美及全球玩家
《煉獄圍城》選用了西方色彩的設定,不用香港人熟悉的日本或中國色彩,Philip解釋:「坦白說 ,中國風格或香港文化,並非太多人喜愛或認識,我們主攻外國市場,遊戲在Steam推出,我們接受西方文化較多,玩的大部份都是歐美遊戲,自己也想做這個風格,因為我們比較熟悉,也知道玩家想要的是甚麼。我們不主攻大陸市場,如果將中國風遊戲硬帶至西方,說不定外國人未必喜歡,所以我們就做歐美風格的遊戲帶給歐美玩家,這是我們的選擇。」《煉獄圍城》採用西方色彩風格,而設定方面也較獨特,怪物也比較常見的重口味一點,負責遊戲設計的Philip表示,某程度上遊戲設定了一個地獄,有一個比較噁心的設定,敵人都像怪獸一般的,實際的角色與場景就靠美術團隊發揮創作。遊戲設計總監Snake Wong補充說:「我們今次是造家用遊戲,是大型一點的遊戲,所以想做突出一點的設計,讓角色的設計更特別,有一個讓人容易記得的外形。縱觀現時的塔防遊戲大部份都是Q版角色,口味比較大眾化一點,但考慮到要迎合塔防類遊戲題材,結果就用了RPG元素,但突出一點的人物設定,做得真實一點,最後出來就是這個風格,一個西方RPG加地獄的風格。」據Snake透露,繪畫角色草圖時約有200個角色,但實際使用於製作的時候,就要考慮製作成本,遊戲設計和關卡等實際用途,「例如過場動畫,開始時未必計算到,因為有些複雜的角色,在過場動畫時動作較多,成本會幾何級數上升,所以角色設計在開始時要考慮很多,而最後大概用到的只有約100個角色左右。」
遊戲製作的四大部份簡介
難得採訪香港家用遊戲的製作團隊,當然不放過機會,深入了解一下。Philip首先介紹遊戲製作基本上有四大部份:第一是程式,第二是遊戲設計,第三是美術,第四是音效。「程式部份不用多說,至於遊戲設計由最初前期製作甚麼都沒有的時候,就要構思遊戲的玩法、遊玩時間、遊戲故事和世界觀等等不同設定,至中期遊戲成形,就要設定玩家的遊玩感受,玩家會一開始覺得自己厲害,或是一開始很弱,要花多少時間才會變強,這當中有很多數字需要計算,例如玩家由等級1升至2,可能只需5分鐘,但由等級15升至16,可能需要15至20分鐘,這些就是遊戲設計,需要不斷去遊玩及嘗試,也要找不同的人來試,這就是遊戲設計。遊戲設計可以控制很多不同的設定,所以設計者要扮演不同種類的玩家角色,例如一個喜歡爽快感的玩家,那就要想想如何加強爽快感;又例如塔防的部份如何佈防,可放甚麼塔,多少錢一個塔等,這些是很重要的設計,所以製作人自己亦要擔任玩家角色試玩。」至於遊戲角色設計,Philip表示一款遊戲最好在前期製作時,就已草擬好整個世界觀與故事、怪獸敵人及波士等角色。角色的技能和背景等,在製作前就應該要設定好。Philip補充: 「人家大公司可用三個月時間來做前期製作,如個計劃做得不好或不滿意,就可以重新再做過,但香港團隊資源不多,會邊寫程式邊設計,如造了一個角色感覺不好就要立即修改。」而人物角色的設定,就由遊戲美術總監負責,主要根據遊戲設計的故事背景來設定整個遊戲的顏色、動作、人物和風格等主要方向,這是美術總監其中之一的工作,還有一大部份的工作,是將美術方向迎合開發成本,並非單純設計如此簡單。最後輪到音效部份,Philip表示很多人忘記這部份,但音效對遊戲其實相當重要的,而他自己除了遊戲設計外,也有從事音效部份。
武器系統投資大
試玩《煉獄圍城》後,發現遊戲沒有武器系統,Philip解釋說:「我們遊戲設計團隊其實很想加入武器系統,可以裝備武器、拾取武器、打怪獸獲得武器和升級武器等,但某程度上這部份投資很大,大家可能覺得只是升級武器或是裝備武器,應該很簡單,不少遊戲如MMORPG都有,但武器系統其實不容易處理,遊戲設計要投放很多資源,例如《Monster Hunter》,多年來有不少人玩並作調整,例如一把雙刀的傷害值是多少,可能每斬一下多扣一血量,已經有可能令遊戲平衡差很遠,有機會令雙刀變得太厲害,但減少又可能變太弱,這些數值很難調整和設定,人家Capcom大廠有很多人去做,但我們團隊只有一兩個人就難以做得到。」原來平常玩遊戲的武器系統也大有學問,怪不得一些簡單的遊戲都沒有武器,原來跟資源有關係的。
最後,問Philip在製作《煉獄圍城》後,會不會已經在準備新一款遊戲的製作,他笑言暫未打算有大型新製作,始終投資大風險高,「現實一點是潮流興哪類遊戲,就造那種遊戲,例如現在流行一種html5遊戲,是一個很大很新的市場,現時很多開發者已轉戰這市場,我們可能也會試試。」畢竟製作一款遊戲已經花了年多時間,除了待遊戲推出後的收成外,也要做一些低風險和比較易賺錢的計劃,竟是遊戲製作也是營運一間公司,是一門生意,不得不面對現實。
記者:馬子聰
攝影:鄭明川
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《煉獄圍城》是本地Anti Gravity Games公司製作的多平台家用遊戲。
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公司創辦人Philip Lau表示製作家用遊戲,投資和風險都比手遊高很多。
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Philip表示香港公司的資源不多,人才也不多,就像他們公司,人數也不足十人。
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遊戲美術總監Snake Wong表示人設草圖設計了200多個,但實際錄用的只有100個左右。
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《煉獄圍城》充滿西方色彩,因為最初遊戲設計之時,就是想主打歐美市場。