【績前專訪】騰訊上市以來總回報488倍 星級分析師莊耀鴻:社交生態圈及高執行力成就股王基因
騰訊
騰訊(700)將於明日公佈去年業績,受惠預期遊戲業務收入增加,大行普遍預期騰訊去年非公認會計準則(non-GAAP)純利中位數約為943.3億元(人民幣,下同),按年增長22%。富瑞亞太區互聯網及媒體行業研究部董事總經理莊耀鴻預期,騰訊去年經調整盈利933.6億元,按年升20.5%,「近期在家時間增加下,騰訊是最大得益者,社交生態圈和執行力是其多年成功主要因素。」
騰訊旗下《王者榮耀》去年收入達16億美元,約125億港元,有研究指農曆年期間王者榮耀流水大增,另一遊戲《和平精英》收入首次收入超越王者榮耀,兩者在1月份雙雙成為最高收入遊戲,投資者預期兩個遊戲將進一步推動公司遊戲務。
獲《機構投資者》雜誌評選為2018年及2019年(II Survey)亞洲區分析師中的第一名的莊耀鴻接受本報專訪時表示,中國現時是全球最大遊戲市場,而騰訊是行業龍頭,肺炎疫情下大眾在家時間延長,遊戲行業以至整個互聯網版塊都會受惠,當中騰訊可謂遊戲版塊最大得益者,主要由於旗下《王者榮耀》《和平精英》的每日活躍用戶規模龐大,以及玩家依賴度高。
截至上季,微信及WeChat的合併月活躍帳戶數目達到11.51億個,按年增長6%。莊耀鴻指,騰訊旗下的微信用戶基礎規模龐大,用戶基礎令其社交生態圈的雪球滾動效應可以很大,「一隻普通遊戲可以變為暢銷遊戲(blockbuster),Blockbuster可以變為超暢銷遊戲super blockbuster」。他認為中國遊戲行業的合併整固一直存在,隨着中國邁進電競時代,騰訊能透過滲透率高的用戶群而取得優勢。
他指,騰訊近年一直加大併購本地及海外遊戲公司,騰訊收購方針是以協同效應為主,第二,亦重視收購目標的遊戲團隊研發能力為首要考慮,近年加大從海外引進更多研發(R&D)的人才,加強公司的研發動力,莊耀鴻表示,研發成本及遊戲入可以差距很大,「若能研發一隻大賣的遊戲,研發成本根本不算甚麼」。
事實上,騰訊最初成立推出即時通訊軟件QQ,當時還未投入遊戲市場,期後開始從外地引入遊戲營銷,2015年收購英雄聯盟《LOL》後,才確立遊戲王者地位,公司遊戲收入由2010年的95.1億元,升至去年首三季的844億元,近10年間上升7.87倍,通訊活躍帳戶由6.47億戶升至上季的7.31億戶。
近年電競賽事盛行,研究料今年全球電競市場總收入將達11億美元,騰訊自2013年開始打造中國電競聯賽,旗下企鵝電競為公司官方直播平台,莊耀鴻表示,騰訊是發行商及遊戲生態,發展電競業務主要是凝聚更多用戶,但賽事的運營貢獻及直播收入實際上貢獻較少收入。
除了遊戲業務外,近年騰訊加大開發廣告、雲端等業務,去年更合組財團在港發展虛擬銀行。莊耀鴻指,騰訊收入比例由初期的遊戲,變為遊戲加廣告,再變為遊戲加加廣告加金融和雲,預期公司業務及收入將越黎越多樣化,公司執行力較關鍵,「公司需要好準落到策略,需要每樣業務都做得成功並不容易。」
疫情及憂慮經濟前景下,騰訊股價近日大幅波動,但自2004年6月上市以來截至周一(16日),股價總回報累積有487.93倍回報,大幅跑贏恒指,莊耀鴻仍看好長遠表現,主要現時遊戲市場從高增長放緩,主要由於流量到頂,現時是付費率及ARPU(每月每戶平均收入)減少,但他認為,中國遊戲用戶的付費率仍落後於韓國等發達市場,中國現時只有約6%至7%,韓國現時約有11至12%。
他表示,騰訊遊戲近年已積累很多用戶數據,能分析玩家的喜好,因此有足夠經驗拉動收入增長,例如在在不同場景加入更多道具,增強付費率,而消費者已習慣並願意付費,又相信,版號暫停的政策風險已被消化,看不到新政策出台,因此所有事情經已回復正常,已經消化相關政策因素。
另外,莊耀鴻亦看好騰訊的龐大用戶及社交圈子基礎下,不同業務領域都可以做到放大效果(amplifying effect),而助公司在微信推出的小程序,有助協助連繫商家及用戶;加上預期公司研發能力提升下將陸續推出更多海外遊戲,因此長遠看好公司增長動力及表現。