【FFVII REMAKE試玩後感】機迷苦等23年修成正果 神級還原經典劇情
PS4Square Enix重製ffvii最終幻想REMAKE
《Final Fantasy VII REMAKE》(下稱《FFVIIR》)將於4月10日推出,日前推出了試玩版,讓玩家一試這款千呼萬喚的重製作品質素。到底它是否能夠滿足苦等了23年忠實粉絲的期待?又能不能吸引新世代玩家?要說《FFVIIR》好不好玩,要先從紅白機年代開始說起。
「日系RPG」《FF》誕生
1983年任天堂紅白機推出,家用遊戲市場正式開鑼,但基於當年機能所限,動作遊戲只能像《MARIO》的橫向捲軸或《1942》縱向捲軸,就是背景不斷捲動,感覺就像主人翁在奔走跳碰。那麼如何在遊戲中做到像電影一樣,主角武打動作又快又型、出火魔法可引發大爆炸等華麗效果呢?有日本遊戲廠商參考了《Wizardry》、《Dungeons & Dragons》等外國遊戲,想到了以指令輸入的方法,將「攻擊」、「防禦」、「魔法」、「必殺技」變成選項,然後就像打乒乓球一樣你發一板、敵人又發一板來分勝負。在加入簡單畫面特效和玩家無窮的想像力加持下,這種本來用作彌補機能不足的玩法,在日本受到玩家熱烈歡迎,造就《DQ》及《FF》兩款被喻為「國民RPG」先後誕生,而這種玩法也成為我們常常掛在口邊的「日系RPG」最大特色。
《FFVII》千萬銷量神話
時間來到1997年,當年《FF》系列的總監坂口博信決定利用當時最新的PlayStation主機強大機能,製作第一款以3D繪圖的《FF》新作,玩家可以操縱着多邊形三頭身角色在廣闊的立體世界肆意遊走,這對當年玩家來說衝擊非同小可,再加上非常華麗的CG過場畫面、生離死別的感人故事,以及擁有自《FFIV》開始非常受歡迎的「ATB(Active Time Battle)」玩法,也即是將「打乒乓球先後發板」的情況再加入像沙漏一樣的倒數計時器,增加玩家在限時內輸入指令的緊張感。種種創新又刺激的元素,令亞洲以至歐美玩家也被這種指令式輸入戰鬥的遊戲所吸引。《FFVII》全球銷量過千萬,成為系列最暢銷作品,全球玩家都瘋狂愛上這款「日系RPG」。
如何將「日系RPG」跟上時代
《FFVII》成為全球玩家心目中的經典,因為大家念念不忘遊戲中的角色、故事及玩法,因此從2005年E3開始,「《FFVII》重製」的傳聞便甚囂塵上,SQUARE ENIX在多年來否認又承認、暗示又明示的情況下,最後在2015年正式宣佈重製《FFVIIR》,而且投放資源與規模更是以開發一款全新作品看待。宣佈當日,廠商股價隨即急升,可見全球玩家對此作的期待程度。到了重製版實質開發,相比23年前,開發小組擁有更多資源、更高性能主機、更先進的立體繪圖技巧,《FFVIIR》遊戲質素理應有保證,不過事實上他們卻要面對一大難題,就是現今歐美廠商已開發出像《SKYRIM》、《WITCHER》等緊張刺激的動作向ARPG,如何將「日系RPG」指令輸入玩法得到保留、又跟得上遊戲節奏明快的時代脈搏?如何可以做到「順得哥情得嫂意」,便成為《FFVIIR》好玩與否的關鍵。
從畫面、故事、玩法點評
說了一大堆前事,終可進入正題。SQUARE ENIX本來公佈於3月3日推出的《FFVIIR》延期至4月10日,而3月2日則忽然推出試玩版。到底質素如何?我們可從當年成功三大元素:「畫面」、「故事」及「玩法」作點評。
「Cloud遠眺魔晄」神還原
一如所料,《FFVIIR》遊戲畫面進化幾乎達到無可挑剔的程度,CG動畫對SQUARE ENIX來說幾乎是他們的看家本領,自2001年製作首齣CG電影《FF:The Spirits Within》開始,廠商一直不遺餘力發展技術,及後推出《FFVII: Advent Children》以及最近的《Kingsglaive: FFXV》亦好評如潮,技術已達爐火純青。試玩版開場第一幕,玩家看見熟識的賣花女Aerith1在淒清的冷巷默默祈禱,再走出熙來攘往的大街,被橫蠻無理的路人推撞,楚楚可憐的身影跌跌碰碰,花籃的鮮花散落一地被任意踐踏……這幕開場片段,SQUARE ENIX既在炫耀處理CG動畫的強大,同時也別有用心地讓熟悉的玩家老淚縱橫,讓人不期然回想起一段段不可逆轉的沉重宿命……。之後到了Cloud跟反神羅組織「雪崩」成員潛入基地,其中一幕交代劇情以後,鏡頭從下而上Till Up將「Cloud遠眺魔晄都市米德加」經典一幕神級還原,相信不管新舊玩家也感嘆為觀止。
配角出眾成最大驚喜
故事上,舊作中第一幕透過Cloud僱傭兵身份一邊潛入一邊帶出一眾人物關係本來已經無可挑剔,重製版沒有作出重大改動已是一大功德,再配合現有技術做到在地圖遊走與遇敵對戰無縫連接,感官刺激不會被中途打斷,令遊玩時更有一氣呵成的順暢感。重製版更上一層樓的是聲音上的加乘,除了沿用當年已經非常出色的戰鬥配樂,新作更加入在今時今日已非常普遍的聲優配音。雖然在電影《FFVII: Advent Children》以至其他外傳作也曾出現配音,但對我們這群90年代玩舊作時並未有配音的玩家來說,能夠在重製版聽到角色們的聲音,實在泛起一份莫明的感動,也重新喚起對角色的鍾愛:原來Barret的聲音比想像中更粗獷暴烈、Cloud很Chok很Cool之外也有童稚一面。另外,一些配角也因出色的CG面部表情變化及配音變得更豐富立體,其中不得不提「雪崩」成員之一的Jessie,舊作中她的角色定位及實際面目(機能所限)都比較模糊,如今重製版卻塑造了一位喜愛不斷說話、語帶挑逗(主要挑逗Cloud)、行動迅捷又事事搶先的性急小野貓,成為我在試玩過程中的一個小驚喜。相信正式版推出後,大家要辯論「Tifa跟Aerith邊個最正?」時,以後要再加入Jessie才公平。總結而言,觀乎試玩版流程,大家可以對《FFVIIR》說故事的技巧和流暢度投下信心一票。
新戰鬥系統「動作式ATB」
最後是玩法,如何可以保留《FFVII》當年最大特色的「ATB」系統、又不失現世代動作操縱為上的刺激玩法?製作小組想到了一個方法,就是在遇到敵人時可以無縫連接、Cloud可即時舉刀斬劈敵人之餘,「ATB」計時槽也同時啟動,當「ATB」槽儲滿時角色便可使用「魔法」、「技能」與「道具」等選項,再簡單一點說,若以上述打乒乓球作比喻,就是你跟敵人在一人發一板的同時也須要不斷跟敵人進行各種攻擊、防守或閃避,而到了發板的時候,成為每次把握時機使出大絕之時。
三合一戰術調動超忙碌
重製版的戰鬥系統還未止於此,玩家還可以在戰鬥中即時轉換角色,而每個角色也有不同技能和戰鬥風格,例如試玩版中玩家可以感受到Cloud擅長近戰、Barret擅長遠戰,而在Boss戰中在某些特定處境下,玩家必須靈活轉換角色攻擊方可取勝。總結而言,玩家須要在一場戰鬥中處理:一.基本戰鬥;二.以「ATB」發動技能、魔法和道具;三.因應臨場環境轉換角色戰鬥。這種三大元素合一的「動作式ATB」新戰鬥系統可說易學難精,玩家須要一段時間適應,一旦適應後便可變化萬千,能在戰鬥過程中充份發揮戰術調動之餘,又持續感受到緊張刺激,一字記之曰:好忙!試玩版中還未能體驗Full Team上陣,也未有得使用召喚獸,相信正式版會更精采,熱切期待龍王巴哈姆特從天而降使出Mega Flare帶來「9999」毀天滅地式傷害!
後記:為「日系RPG」帶來新詮釋
將經典遊戲重製,一般會落得三種情況:一,完全失去舊作靈魂,導致新不如舊;二,忠於舊作又能與時並進,讓舊玩家雀躍不已;三,在盡得舊作精粹之餘更加入嶄新元素,在重製過程中賦予新生命,不止滿足舊玩家更能吸引新玩家。《FFVIIR》試玩版給予我第三種情況的憧憬,能夠有此質素,相信跟SQUARE ENIX找來包括野村哲也(總監)、北瀨佳范(製作人)、野島一成(編劇)等舊班底參與這次重製版開發有莫大關係。寄望遊戲正式推出後能夠為全球玩家帶來像當年《FFVII》一樣的撼動,也為「日系RPG」帶來一次全新而美好的詮釋。
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開場第一幕,賣花女Aerith1在淒清的冷巷默默祈禱,再走出熙來攘往的大街跌跌碰碰,讓舊玩家不期然回想起一段段不可逆轉的沉重宿命。
《FFVIIR》遊戲畫面進化幾乎達到無可挑剔的程度,CG動畫是SQUARE ENIX看家本領,技術已達爐火純青。
如何將「日系RPG」指令輸入玩法得到保留、又跟得上遊戲節奏明快的時代脈搏?如何可以做到「順得哥情得嫂意」,成為《FFVIIR》好玩與否的關鍵。
鏡頭從下而上Till Up將「Cloud遠眺魔晄都市米德加」經典一幕神級還原,不管新舊玩家也感嘆為觀止。
地圖遊走與遇敵對戰無縫連接,感官刺激不會被中途打斷,令遊玩時有更一氣呵成的順暢感。
遇到敵人可即時舉刀斬劈敵人之餘,「ATB」計時槽也同時啟動,當「ATB」槽儲滿時角色便可使用「魔法」、「技能」、「道具」等選項。
《FFVIIR》盡得舊作精粹之餘更加入嶄新元素,在重製過程中賦予新生命,不止滿足舊玩家更能吸引新玩家。
配音對我們這群90年代玩舊作時並未有配音的玩家來說,能夠在重製版聽到角色們的聲音,實在泛起一份莫明的感動,也重新喚起對角色的鍾愛。
重製版塑造Jessie為一位喜愛不斷說話、語帶挑逗(主要挑逗Cloud)、行動迅捷又事事搶先的性急小野貓,成為我在試玩過程中的一個小驚喜。
《FFVIIR》試玩版能夠有此質素,相信跟SQUARE ENIX找來包括野村哲也(總監)、北瀨佳范(製作人)、野島一成(編劇)等舊班底參與這次重製版開發有莫大關係。
寄望遊戲正式推出後能夠為全球玩家帶來像當年《FFVII》一樣的撼動,也為「日系RPG」帶來一次全新而美好的詮釋。